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一家GPU前驱的故事:惊艳亮相,马上坠落

时间:2024-09-10 07:23


(原标题:一家GPU前驱的故事:惊艳亮相,马上坠落)

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开首:内容编译自techspot,谢谢。

如今的 PC 游戏玩家在聘用显卡时可以觉得我方很荣幸(天然是相对而言)。诚然只好三家 GPU 制造商,但他们坐褥的每款型号确凿齐能保证运行您可爱的任何游戏,尽管速率各不调换。三十多年前,情况毫不调换,有十多家 GPU 公司,每家齐提供我方的图形渲染方法。有些相等胜利,而有些则不那么胜利。

但莫得哪家公司能像 3D 游戏行业的前驱 Rendition 那样。它的第一款产物很棒,之后又推出了两款泛泛无奇的产物,终末冉冉顶风飞舞 —— 这一切齐发生在五年之内。这是一个值得一提的故事!

十年的芜乱首先

20 世纪 90 年代初期的 PC 游戏既让东谈主欣忭又让东谈主衰颓——要让硬件正常劳动,需要无停止地摆弄 BIOS 和驱动要领树立,即便如斯,其时的游戏对这一切的要求也相等抉剔。但跟着时候的推移,PC 变得越来越受接待,大众数百万东谈主自重地领有Compaq、Dell、Gateway和 Packard Bell 的机器。

这些并不是挑升用于游戏的。花 3,000 好意思元可以买到一台可以的 Intel 486DX2 机器,运行速率为 66 MHz,领有 4MB RAM 和 240MB 硬盘。但显卡呢?要是你荣幸好,它可能配备了 ATI Graphics Ultra Pro 2D 加快器,配备 1MB VRAM 和 Mach 32 图形芯片。但要是荣幸不好,那么你只可买到 SiS 或 Trident 的超廉价产物。

与世嘉的 Mega Drive/Genesis 或 Super NES 等游戏机的视觉输出比较,即使是最好的 PC 图形也仅仅基础但可用。关系词,该平台上莫得游戏将硬件推向极限。

20 世纪 90 年代初期最畅销的 PC 游戏是点击式冒险游戏,举例Myst或其他互动游戏。这些游戏齐不需要强盛的显卡来运行,只需要扶植 8 位或 16 位颜色的显卡即可。

变革行将驾临。跟着 3D 图变成为街机游戏的常态,游戏的发展标的已十分明确,尽管它们使用挑升的硬件来已毕这少量。具有 3D 图形的 PC 游戏(如Doom)通过 CPU 处理统统渲染,而系统的显卡仅仅将帧调遣为可以在高慢器上高慢的内容。

模拟 Namco 的《山岳赛车》等游戏中的图形举例,家用电脑需要具有近似功能的硬件,但零卖价仅为街机的一小部分。老牌图形公司(ATI、 Matrix 、S3等)的深嗜发展安然,为崭新血液参预该畛域留住了充足的空间。

许多初创公司纷纷泄露,联想出可以取代 CPU 进行 3D 渲染的新式图形适配器。舞台左侧是 Rendition Inc,由 Jay Eisenlohr 和Mike Boich于 1993 年共同创立。

他们的狡计简便而斗胆——为附加卡开荒一个芯片组,可以处理 2D 和 3D 图形加快,然后将其出售给游戏和专科行业。关系词,他们并不是唯独一家这么作念的公司,他们濒临着来自其他 4 家新公司以及如故存在多年的公司的浓烈竞争。

流出第一滴血

1995 年,Rendition 发布了其首款产物 Vérité V1000-E。动作一家无晶圆厂公司,Rendition 依靠向其他东谈主出售许可证来制造和使用其联想。四家 OEM 供应商罗致了挑战,一年后,Canopus、Creative Labs、Intergraph 和 Sierra 齐推出了使用新芯片组的卡。

如今,多样显卡的架构之间别离不大,但 3D 加快器的早期迭代却毫不调换。Rendition 在 V1000 上选择了一种不同寻常的方法,将中央芯片联想为 RISC CPU,近似于MIPS,充任像素管谈的前端。

该芯片以 25 MHz 的频率运行,可以在一个时钟周期内延迟一次 INT32 乘法。然而,纹理过滤和深度测试等圭臬渲染任务齐需要多个周期技艺完成。

表面上,在相等出奇的条款下,V1000 每秒可以输出 2500 万像素(即显卡的填充率)。关于典型的 3D 游戏,该芯片至少需要两个时钟周期技艺输出单个纹理像素,从而有用地将填充率减半。

但 Rendition 在第一个 Vérité 模子中如故有我方的一些上风的。它用硬件处理统统三角形树立例程,而其他统统显卡齐需要 CPU 来处理这些任务。由于 PC 的中央处理器还考究 3D 游戏中的统统特别处理,因此 V1000 的这一功能松开了 CPU 的劳动。

统统 V1000 卡均使用 PCI 总线伙同主机,这在业界仍是一个相对较新的圭臬。它们可以期骗总线限制和径直内存走访 (DMA) 等功能来普及性能。

Rendition 的显卡亦然统统可编程的(从本事上讲,它是有史以来第一款浮滥级 GPGPU),工程师为 Windows 和 DOS 开荒了多个硬件详尽层 (HAL)。这些 HAL 将多样 API 的指示调遣为芯片组的代码。从表面上讲,这使得 Vérité 显卡成为其时软件扶植最日常的显卡。

引入重磅兵器

最精彩的部分是一款特别有名的游戏——Quake。

在 Doom 过火续集大胜利利后,id Software 运行入辖下手开荒一款新游戏,该游戏将发生在一个统统 3D 的寰球(不同于 Doom 的伪 3D 特质)。Quake 于 1996 年 6 月发布,六个月后,id Software 推出了一款针对 Vérité 芯片组优化的移植版,名为VQuake。

在游戏的原始版块中,统统 3D 渲染均由 CPU 处理。不外,要领员约翰·卡马克和迈克尔·亚伯拉什重写了大部分代码,以充分期骗 Vérité 的功能。

其时,英特尔奔腾 166 等处理器可以以320 x 200 的分别率以约莫 30 fps 的速率运行 Quake 。借助 VQuake 和 Rendition 的显卡,速率可以普及到 40 fps 以上,何况游戏包含相宜的双线性纹理过滤以至抗锯齿(通过 Rendition 开荒并在几年后得回专利的系统)。

这听起来可能不是一个强大的校正,但关于像 Quake 这么的快节律游戏来说,每秒增多的每一帧和图形增强齐会产生影响。不外,问题仍然存在:为什么性能莫得更好?部分谜底在于 V1000 缺少对 z 缓冲区的硬件扶植,因此要领员仍然必须依赖 CPU 进行深度计较,即使这么,也要尽可能少地进行计较。

动作图形加快器的初度尝试,Rendition Vérité V1000 令东谈主印象深远。它是市集上唯独一款同期处理 2D和3D 图形的产物,何况具有强盛的性能,只须游戏躲避它的缺欠(举例使用 DirectDraw 或其独到的 3D HAL 之一),它就会相等快。

关系词,V1000 也存在好多失实(尤其是在不扶植 DMA 的主板上),在传统 VGA 格式下运行时速率相等慢,而且 OpenGL 扶植相等差。最终,恰是 OpenGL 的这个缺欠决定了该产物的荣幸。

屈居明星阐扬之下

另一家在 3D 畛域数典忘宗的初创公司是3Dfx Interactive,该公司树立于 Rendition 树立一年后,但早在 V1000 发布之前就发布了其首款产物 Voodoo Graphics。这款 3D 专用加快器领先面向专科市集销售,由于 DRAM 价钱大幅下落,它于 1996/1997 年参预家用电脑。

该图形芯片组(代号为 SST1)领有 50 MHz 的时钟速率,可以每个时钟周期渲染一次像素并应用双线性滤波纹理 - 比一般市集上的任何其他产物齐要快得多。

与 Rendition 同样,3Dfx 也开荒了我方的软件 Glide,万生优配,万生在线配资,万生正规炒股配资公司,万生优配app下载官网用于对加快器进行编程。关系词,当它出当今多样 OEM 型号中时(来自使用 Vérité V1000 的归并家公司),另一种 HAL 被引入——MiniGL。本体上,MiniGL 是 OpenGL(一种常常用于专科市集的 API)的高度精简版块,统统是因为 id Software 于 1997 岁首发布的另一个版块的 Quake 而出生的。

GLQuake 的开荒是因为 John Carmack 不可爱使用独到软件。此版块使用圭臬化的开源 API 进行渲染,显赫普及了受扶植的显卡的性能和图形质地。3Dfx 的 MiniGL 驱动要领将 OpenGL 指示调遣为 Glide 指示,使Voodoo Graphics芯片组能够统统扶植 GLQuake。

凭借 50 MHz 的时钟速率和对 z 缓冲区的硬件扶植,使用 Voodoo Graphics 的显卡清醒比使用 Rendition 的 V1000 的任何显卡齐要快。3Dfx 的第一款型号的最大分别率限制为 640 x 480,何况恒久为 16 位颜色,但即便如斯,最好的 Vérité 显卡也只好任何 Voodoo 型号的一半快。

有东谈主试图通过发布更新的芯片(V1000L 或 LP)进行反击,该芯片运行电压较低,允许其时钟频率高达 30 MHz 并搭配更快的 RAM。关系词,它仍然落伍于 3Dfx 的产物。在 20 世纪 90 年代竞争浓烈的半导体行业,就像在体育界同样,历史频频会健忘那些第二名。

法子踉跄的第二幕

Rendition 确凿立即运行入辖下手开荒 V1000 的后续产物,旨在剿袭第一款产物的优点,同期措置其污点。为了在 1997 年夏令推出,工程师们重新联想了芯片联想 - 普及了 RISC 处理器的时钟速率和功能集(每个周期最多三个指示),扩展了像素引擎的功能(举例,增多了对 z 缓冲区和单周期纹理过滤的硬件扶植),并从较慢的 EDO DRAM 升级到较快的 SGRAM。

在图形芯片行业中,芯片分级运行变得愈加引东谈主注释。

芯片分级是图形芯片行业越来越常见的作念法,它允许制造商以不同的价钱出售归并芯片的不同版块。Rendition 期骗这少量,于 1997 年 9 月发布了两个版块 - 主频约为 45 MHz 的 V2100 和运行速率快 10 到 15 MHz 的 V2200。除了时钟速率外,这两款芯片之间莫得区别,但大大批供应商齐聘用了速率更快的型号。

原因很简便——他们可以为此收取更高的价钱。举例,Diamond Multimedia 领先以 99 好意思元的价钱出售选择 V2100 的Stealth II S220(自后由于销量欠安而降价至半价),而选择 63 MHz V2200 的Hercules Thriller 3D 的4 MB 版块售价为 129 好意思元,8 MB 版块售价为 240 好意思元。

动作 V1000 的继任者,这些新芯片的校正了然于目,尽管有些低调。性能确乎更好,而且附加功能普及了与市集上越来越多的 3D 游戏的兼容性。关系词,Rendition 并非一帆风顺。

V2000 系列的开荒一直受到宽敞问题的困扰,部分原因是该公司的联想进程。由于缺少我方的制造工场,Rendition 的大部分处理器测试齐是通过软件进行的。倒霉的是,在模拟中运行雅致的东西在试验应用于硅顷然频频无法正常调遣,因此 Rendition 错过了几个月的发布野心。

竞争敌手的阐扬也好不到何处去(3Dfx 的第二款产物Voodoo Rush试验上比本来的 Voodoo Graphics 更慢),但与 ATI、Nvidia 和 PowerVR 发布的产物比较,V2000 系列的高出还不够大。

诚然新硬件最终引入了 mip-mapping,但它只可按三角形应用,而竞争敌手可以按像素应用。Rendition 还不时延迟其独到软件,大概所以断送对 OpenGL 和 Direct3D 的更好扶植为代价的,尽管这两个 API 当今齐得到了相宜的扶植。

尽管濒临这些挑战,Rendition 的工程费力仍然得回了满盈多的深嗜,劝诱了其他公司的进一步投资。

但愿与失败

1998 年,当 Rendition 仍在开荒其 Vérité 图形芯片组的第三代产物时,该公司过火常识产权和职工被出售给其时正在收购多家企业的好意思国 DRAM 制造商好意思光科技。V3000 系列预测将与 V3000 系列大致调换,但时钟速率更快(IBM 经餬口产该芯片)何况像素引擎得到显赫校正。

关系词,尽管领有我方的制造设施和更多资源,但该名堂的进展速率却不够快,无法与 3Dfx、ATI 和 Nvidia 的产物保抓竞争力。好意思光公司的雇主决定罢手这个名堂,V3000 也因此被撤销。

违反,他们制定了新的标的,并启动了 V4000 名堂,操办于 2000 年推出。这款芯片组旨在整合一系列新功能,最令东谈主印象深远的是至少 4 MB 的镶嵌式 DRAM (eDRAM)。索尼 PlayStation 2(2000 年 3 月推出)中的图形芯片也选择了 eDRAM,因此这并不是一个过于数典忘宗的野心。关系词,好意思光的野心并不是游戏机或脱落显卡。

关于管制层来说,主板芯片组市集似乎更故意可图,因为 3D 加快器只对 PC 游戏玩家有劝诱力。通过制造能够取代传统(且脱落的)北桥和南桥芯片变装的单一处理器,好意思光信服他们有满盈的资金和东谈主力在归并游戏中打败英特尔、S3 和 VIA 等公司。

最终,该名堂未能遂愿。该名堂被撤销,原因是东谈主们追忆单个芯片太大——卓绝 1.25 亿个晶体管。比较之下,归并时期 AMD 的 Athlon 1200 CPU 仅包含 3700 万个晶体管。好意思光自后尝试为 Athlon 处理器开荒芯片组,并使用一些 eDRAM 动作 L3 缓存,但这一费力莫得取得多猛进展,该公司很快就统统退出了芯片组市集。

可耻的结局

至于 Rendition 过火图形处理器,一切齐终端了。好意思光从未对该 IP 作念过任何事情,尽管它曾顷然地将 Rendition 这个名字用于 Crucial 的一系列廉价内存产物,自后又换成了新名字。

带有 Vérité 芯片的显卡只在市集上销售了几年,不外,要是你念念在 Quake 中得回最好性能和图形,那么在很短的一段时候内,它是你电脑里的首选。时候如故淘汰了确凿统统其他图形公司,当今市集由 Nvidia 主导,该公司在 20 多年前收购了 3Dfx。ATI 于 2006 年被AMD收购,Imagination Technologies 罢手坐褥 PowerVR 显卡,但他们的图形 IP 被用于 Apple 和许多其他公司坐褥的当代芯片中,而 Matrox 则撤销了游戏畛域,转而服务于小众专科市集。

如今,Rendition 已成为图形处理器历史上的一个小注脚——它辅导咱们 3D 图变成为下一个大热点,芯片联想师追求毫不调换的方法的期间。诚然 Rendition 早已消亡,但它并莫得被淡忘。

https://www.techspot.com/article/2598-rendition-graphics-history/

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